新浪科技訊 7月18日消息,第六屆中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會ChinaJoy于7月16日至19日在上海國際博覽中心舉行。新浪科技為ChinaJoy官方首要網絡報道媒體,將全程直播此次展會。 以上為Smile-Lab總裁伊藤隆博演講。 以下為發言實錄: 伊藤隆博:你好。各位好! 今天我會用日語來介紹一些日本市場的情況,能夠在中國介紹日本的情設計況我感到非常的榮幸。那麼我就為了節省時間直接進入今天的介紹,我想介紹一下日本互聯網市場及休閒游戲產業的商業模式。在後半部分我想向各位介紹一下日本打算就要開始的一個新的休閒游戲服務的一個實驗。
首設計公司先呢,我想介紹我所屬的公司Smile─Lab,我們是今年3月份在日本新設立的一個公司,我原先在另外一個NHCIS設計公司做的,今天遇到老同事我感到非常的高興。我們Smile─Lab公司核心產品是休閒游戲。我首先介紹一下日本的互聯網的整體情況,近十年日本互聯網的情況的概要大家可以從這張圖片上可以看到,平面設計,日本互聯包裝設計網市場是從網速每秒鐘960比特起步的,現在正在向每秒100兆比特的速度邁進。十年以前過去網速非常的慢,而撥入的方式是撥號的方式,而且只是一個檢索的服務在這之前出現了寬帶,這樣的變化就應生了網站購物和網絡服務設計等。最近出現了虛擬世界游戲,或者是個人網頁的這樣的服務。個人網頁有一個金鑰匙管家形的服務,日本有一億三千萬人,接入互聯網的用戶已經達到了8500萬,大家都認為這已經達到了一個飽和狀態,就是說網絡人口不可能比這個數字再提高了。此外在日本的PC的銷售過去每月銷售額差不多有每月出售100萬台,設計最近這個數字降低到了每月60萬台。日本的特征是在出廠的PC當中60%當中是筆記本電腦,因此在日本的電腦上進行3D游戲的話就直接向硬件支持是不充分的,所以3D游戲在日本推廣不是很好。每個月我們調查了一下,每個月接入互聯網的用戶有5000萬人,而這其中他們都是分別使用哪些網站的用戶我們看一下它的構成。差不品牌設計多每個月有90%的人他們會接入雅虎日本,訪問雅虎日本的網站,而谷歌呢,占現在有15%的增長率,他們從2200萬的訪問者增加到了3000萬的訪問者。
除此以外LTT以及亞馬遜這些都是市場上比較重要的大網站。最近在日本增長比較快的是視頻社區和信息社區以及游戲社區,而這些社區的訪問規模最網頁設計高是6200萬,然後下位數是2000萬。日本總人數1億3千萬,從這個數字來看其實實際的網絡用戶並不是那麼多,在日本因為在通過手機上網的情況也非常多,手機和PC上網是半分天下這樣的一個狀況平設計分了市場。 接下來我想分不同的領域來介紹一下市場規模。首先我想介紹手機方面,手機呢,它基本上維持設計公司一個3580億日元左右的市場規模,手機業務的三seo軟體大收益來源主要是彩鈴、算命、還有游戲這三個領域。在手機市場方面恐怕再過5年也不可能超過現在的這個總體水平,預計是3847億日元。那麼在音樂和視頻市場方面,現在目前它們的市場規模還非常小,我們看數字可以知道,五年以後他們加起來也只有1000億日元超過一點點而已。在日本因為音樂還有視頻方面因為需要市場准入証,所以進入這個市場非常的困難,這也是外籍新娘這個領域很難迅速增長的一個主要原因。 接下來我想介紹一下廣告和社區市婚友場。廣告現在已經達到了一個4億6千萬日元,非常巨大的一個市場規模。今後呢會到2011年的時候會增長7億5恩千萬日元,前景非常好,但是呢,目前每一次手視的單價下該比較厲害,已經下降到每日0.1日元。如果從海外進入市場,我想大家首先要了解到日本互聯網的每次廣未婚聯誼告視頻的收費單價都非常低,這是海外的互聯網公司進入日本的一個最大的困難所在。在博客和SNS方面發展前景也非常好,關于購物也就是電子商務方面,現在很多的網站它的銷售額銷售流通總額都已經接近9000億日元。現在就是我們需要了解日本這樣的一個市場特點,就是日本在城市商業服務非常完善,物品也非常的豐富,但是在非城市地區也拉刀就是農村和中小城市購物非常的困難,這也seo是我們發展網絡的一個背景。
我再介紹一下在線游戲,所有的人都認為在線游戲將成為日婚友本互聯網市場的一個最大的增長點。現在呢已經達到了1860億日元,今後大家認為這個數字將超過4000億日元,但是這個數字不僅僅是在線游戲,還包括VS設備進入這個互聯網的數字。接下來我想介紹一下日本在線游戲的單身聯誼商業模式。在日本呢,從20多年前開始已經有很多的FAMIL的一個設備,可以說日本的游戲市場基本上都是用戶游戲機為一個基本形態的市場,另外一方面呢,在PC方面也主要是以筆記本電腦為主,因為PC電腦很難支持3D游戲,所以很多的玩借錢家只是玩一些休閒游戲。此外在日本其實信用卡使用的比例還比較低,因此呢,從海外有很多到日本市場的公司,但是這些公司會沿用在他們國家市場上的信用卡結帳的一種方式,日本人對此就比較難以接受,所以他們的市場展開有碰到了一些困難。所以如果要進入日seo關鍵字軟體本市場的話一定要考慮提供便利店收費方式或是預付費或是手機付費這樣信用卡以外的付費方式。 在日本何種在線商業模式更加受日本市場的歡迎呢?接下來我想介紹一下非玩家的群體是一個什麼樣的群體,在日本有很多的用戶他們主要的目的是休閒和交流。剛才我們已經聽了其他的自然排名一些介紹在日本休閒和游戲相結合的網站是一個主流。接下來我們看一下網上休閒族設計的一個表格。HGM在線有2000關鍵字0萬人的訪問數,有860萬的來訪數。在日本的企業方面休閒游戲的加入非常多,以休閒游戲為主的兩個公司的增長非常的引人注目。AT是一個非常大的廣告公司的一個子公司,B公司是Smile─Lab的一個子公司,現在在日本增長最快的是手機游戲,特別是有一個叫MBT(音)這個網站發展非常快,它所有的服務都是免費的,它的收益是廣告收益。只要用戶點擊廣告的話它就可以得到100到300個點數,而用這些點數就可以交換道具,這樣的商業模式已經用兩年的時間成為年超過2億日元的公司。在日本如果說哪個公司的規模最大的話就是這個MBT這個手機游戲公司。 現在我進入下半部分想介紹一下我們公司將在今年8月份開始服務的一個游戲的預演。我們的平面是按flash方式的,游戲和Avatar為以外我們還有一個虛擬世界,有多人參加的一個游戲,市場分析者認為一個人玩的游戲比多個人玩的游戲在日本市場受的歡迎程度跟大。此外呢,還有在日本市場上休閒游戲的網站要加入SMS非常的重要,玩了游戲之後,對于游戲的結果,他把結果寫到自己的博客當中去,有一個用戶看了某個人的博客,看到他玩游戲的一些經歷,這個閱讀又帶來新的玩家,這種在日本非常的常見,所以游戲博客和社區互動非常的重要。這一次是我們制做的Avatar的一個圖,我們是用flash來做的,顏色比較淡雅一些。大家可以看到這是虛擬社區的一個休閒街區的圖,在這個社區里面用戶虛擬的人物就可以在街區里面行走游玩,從日本人的感覺的角度來講,這個街區的氛圍是比較複古的比較懷舊的這樣一個街區的感覺。這間房間是自己的房間,用戶自己的房間這休閒游戲的一個界面,主要是其他游戲為主,除此以外呢還有一些古盤等等大轉盤等等這樣的游戲機可以一個人玩也可以很多人一起玩。這是用flash技術支持的一個動畫畫面,因為我們用的是2D的技術,看上去透視效果可能不是特別好。虛擬人物就這樣在房間里面來回的行走,因為我們今天在中國來介紹這個產品所以我們也設計了一個中式的房間,這是我們為這個會議准備的中式房間的語演圖,我們現在要到街上去逛一逛,只要點擊一個按紐我們就可以走到街上。
因為我們是flash技術支持的,他是一個非常慢的步履行走,這個人物正在向街上的一個人物講話,打招呼,那麼跟需要講話的時候呢,我們就可以發現他的畫面就切到這兩個人物上,這兩個人物就放大了,每個街區的大小就是大家所看到的這種,現在是最遠的鏡頭看到最大的視野。這個區域呢,我們現在初步考慮有6個街區,以這樣的規模的設定有六個街區。現在就像大家看到的人物可以增加到比較像搞活動的時候那樣比較多的狀況,接下來因為是虛擬世界,所以我們還有季節概念,還有時間概念。大家看到天漸漸的暗下來了,現在是黃昏,好,接下來我們再下一點雪,現在有雪花開始飄了,我們一邊在虛擬世界當中構成一個讓大家覺得很懷舊很複古的這樣的一個浪漫的街區,一邊可以提供游戲區域讓大家享受休閒游戲。這里是一價免費交換道具的商鋪,用戶可以通過玩游戲和寫博客來積累點數,用這些點數可以澆灌免費得道具。我們的商務模式是這樣的,就是在這家免費道具商鋪的隔壁還有一家收費的商戶,在免費的商鋪呢,所有的道具雖然都是不花錢都可以得到,但是我們提供的商品數是有限的,所以很快就會被出售一空,如果在這家免費商鋪交換不到的話在隔壁的商鋪永遠不會售停,如果需要這樣的一個道具在免費商鋪交換不到可以通過有價購買的方式在隔壁的高級商鋪里面購買到。
比如說像,這是商店內部的一個圖景,里面有各種各樣的家具供用戶選擇購買,另外呢,在網頁上也可以有這種方式選擇,就是在虛擬世界還有一個網頁出售的方式,我們現在考慮的並不是把所有的東西都拿到假想世界,而是通過一個假想世界提供一個社區服務。最後我們看一下這個人物,我想這個游戲能不能成功或者說這個虛擬社區能不能得到大家的歡迎很大程度上取決于這個人物大家覺得它是不是可愛,喜歡它,如果用3D方式制做的話因為無法編成一個非常柔和的線條,所以我們用2D技術來設計這樣的一個虛擬人物。因為我們是用的2D技術,所以可以根據不同的市場需求來更換他的服裝的設計,發型的變換,這樣更適合市場,這樣的在海外的市場的話技術方面更方便一些。今年主要想在日本開始,明年打算在中國市場也推出這樣個游戲服務。 給我的時間就是以上這些,我今天的介紹和游戲的一些預演就進行到這里,謝謝大家。謝謝。
2008年9月15日星期一
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